Der Plan der popkulturellen Herstory war es, über Frauen(figuren) aus Funk und Fernsehen, Comic und Kino zu präsentieren. Aber auch in der Gaming Culture gibt es coole Frauen! Eine von ihnen ist Lara Croft. Optisch den derbsten Männerphantasien entsprungen steht sie trotzdem ihre Frau.
Die Tomb Raider-Serie gehört zu den erfolgreichsten Spielen überhaupt. Weltweit wurden 35 Millionen Exemplare der Reihe verkauft. Die Mischung aus Action und Adventure kommt an.
Protagonistin Lara Croft wird Ende der 1960er Jahre als Tochter einer Aristrokrat_innenfamilie in West-England geboren. Sie besucht eine Eliteschule und geht schon mit 16 Jahren zu ersten Ausgrabungen nach Kambodscha. Manch eine_r bezeichnet sie als den weiblichen Indiana Jones. Als Archäologin reist Lara viel.
Neben dem Tomb Raider-Spiel sind Lara Croft inzwischen auch zwei Filme sowie diverse Comics gewidmet. In den Filmen wird sie von Angelina Jolie verkörpert.
Was macht jetzt Lara Croft zu einer coolen Frau? Sie ist eine Abenteurerin, eine Kämpferin! Lara kämpft gegen gigantische Roboter, wilde Tiger und Haie. Sie beschützt die Welt für tödlichen Viren und riskiert ihr Leben während ihrer Abenteuer.
In ihrer Studie "Lara Croft. Modell, Medium, Cyberheldin. Gender Studies" (2001) beschreibt Astrid Deuber-Mankowsky die Heldin wie folgt: "Lara Croft, die Heldin des Computerspiels Tomb Raider, ist in kurzer Zeit zu einem »cultural Icon« geworden. Sie ist Traum-Frau und weibliche Heldin, Pin-up-Girl und »Grrl« in einem. Damit bedient sie männliche ebenso wie weibliche Ermächtigungsphantasien. Doch statt die hierarchische Geschlechterordnung zu unterlaufen, befördert der Kult um Lara Croft einen Prozeß, der als »Medialisierung« der Körper beschrieben werden kann und der die dualistische Geschlechtermetaphysik auf einem höheren Level auferstehen läßt." (2).
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